列举电子游戏应回避的10种错误设计
我常为写评论而玩大量电子游戏,部分评价过程包括分析某款游戏的好坏,以及它是否暇不掩瑜,值得一试。但多数时候,我却发现有些小问题却最为令人不快,这也正是我为何在此列出电子游戏最令人抓狂的10个设计问题。
在切入正题之前,我要先声明我并非电子游戏设计师,也不打算向此发展。我并不了解编程,也不知道解决我所列出的这些问题究竟有多费劲。虽然如此,作为一名电子游戏发烧友,我还是认为不应该存在某些设计缺陷,我希望以下10个设计问题永远不要再出现。
启动游戏时出现的logo
如果你已经玩过一段时间的电子游戏,也许就会很清楚这种情况。每次你启动游戏时,就不得不观看所有与这款游戏相关的公司logo。我想多数玩过该电子游戏的人已经很熟悉这些发行商和开发商了,而休闲玩家却并不关心谁制作或发行了这些游戏,所以这一做法略显多余。
Nvidia-Logo
不可跳过的过场动画
假如你玩的是一款日本RPG游戏。其中出现了一个关卡,你保存游戏后就会看到一个10分钟的过场动画。就在过场动画播放完毕,你的角色就遭到一个庞大boss的攻击而殒命,而当你从上一个关卡复活时,你又得重新再看10分钟的视频。如果玩家已经看过一次过场动画,游戏就应该允许玩家跳过这一幕。
Final-Fantasy-2-Adamantoise
在boss战斗之前未设保存点
这是RPG的另一大弊病。没有什么比好不容易进入一个冗长的地下城,结果却在一场boss战斗中比毙命更令人抓狂了。重玩这整个环节着实令人痛苦,有些玩家甚至会因此而受挫关掉主机,永远不再碰这款游戏。
Too-Human
无法更改的控制方式
非直觉性的控制方式是PC玩家多年来最遭罪的心病之一。但即使你是开发者,并且使用了有史以来最直观的界面,你至少也应该给予玩家一个重组控制方式的选择。每个玩家对游戏都有不同的操作方式,我相信执行这种功能并没有那么困难。
Xbox-360-Controller
惩罚经常保存的玩家
对此我有足够的例子来证明。我记得数年前玩《生化危机2》时,你的保存次数很有限。你得搜集到能够运用于打印机的墨带才能保存游戏。如果你的色带用完了,就得想法在保存游戏之前找到更多色带。虽然这种设计令《生化危机2》更为刺激,但它对谨慎的玩家来说无疑是一种惩罚。
Resident-Evil-2
需要解琐的内容
有些游戏应该一开始就解琐其所有的内容。而像《摇滚乐队》或《街头霸王》等特殊游戏则需一开始就解琐所有歌曲/斗士。如果是因为未解琐相关内容而让玩家无法操纵自己最喜欢的斗士或播放自己想要的歌曲,那真是一种令人失望的体验。
Street-Fighter-IV-Character-Select
频繁出现快速反应事件(QTE)
我知道QTE的魅力从何而来:摁压一系列按钮,令游戏出现一些直接的反应,这会让玩家觉得乐在其中。但如果游戏中出现过多QTE呢?玩家很快就会厌倦,而不断摁下按钮也会令人抓狂。
Asuras-Wrath-Quick-Time-Event
保持在线体验
这里的典型就是《模拟城市》。如果你买的是全新的游戏,就应该让你能够随时随地玩游戏。我不关心EA服务器是否掉线,也无所谓现在是不是2033年,它发布的是不是《模拟城市13》。总之我为游戏花了钱,我就应该能够在飞机或山顶上(等无网络连接的场所)玩游戏。
SimCity-Error-Screen
隐形墙
在原版的《Serious Sam》中,除了偶尔撞到一些奇怪的秘密,你可以毫无障碍地在一个沙漠中行走数小时。在《超龙珠Z:电光火石2》中,你总会不时撞到隐形墙,这让游戏体验大大失真。前一个例子极为罕见,但如果游戏打算融入隐形墙,开发者就应该在隐形墙的设计上多下点功夫。
Dragon-Ball-Z-Budokai-Tekaichi-2
稀缺的检查点
便携式游戏应该让玩家随时随地保存游戏。主机和PC游戏则应该允许玩家经常保存游戏。我知道许多人喜欢某些游戏提供的刺激感,但如果你是一名没有那么多时间玩游戏的成人用户,在不能保存的状态下就关掉主机真是一种令人心痛的体验。
Intrusion-2
无法攻克的boss战役
这也是RPG中常见的一种情况。你要与超级强大的boss过招,但你使尽浑身解数也没有办法击败它,最终只能在沮丧中坐以待毙,怀着无比受挫的心情认为这款游戏在捉弄你。
Shadow-Hearts-Roger-Bacon
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